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★共通条件 ①DAが使用可能状態である ②特定の技を出す 10カウント経過、もしくは特定の解除技を出すと②が解除される。 ●京&庵(最終決戦奥義) 使用キャラ:京 条件:終焉を当てる。轢鉄を出すと条件解除。 コマンド:2141236A+E 使用キャラ:庵 条件:八酒杯をヒットさせる(拘束終了後も使用可) コマンド:236236C+E ●楓&守矢(活心・最終奥義・蒼龍・不成立) 使用キャラ:楓 指定技:連刃斬二段目をヒットorガードさせる。三段目が出てしまうと条件解除されるため2段目をSCする コマンド:22A+E 使用キャラ:守矢(殺心・乱れ双月華) 指定技:『歩月』 コマンド:641236C+E ●リョウ&ロバート(双星龍虎乱舞) 使用キャラ:リョウ 条件:天地覇煌拳を当てる コマンド:23646A+E 使用キャラ:ロバート 条件:飛燕旋風脚フィニッシュを出す(旋風脚は何段目まででも良い) コマンド:21464+CE ●テリー&ロック(テリー:ストーム&ストリーム、ロック:バスター&ストーム) 使用キャラ:テリー 条件:チャージランを出す(チャージキックを出すか、終わり際キャンセルパワーダンクで条件解除) コマンド:466+AE 使用キャラ:ロック 条件:レイジランTypeシフトを出す コマンド:421C+E ●ハンゾウ&フウマ(協力奥義 挟撃九字斬陣) 使用キャラ:フウマ 条件:殺虫拳を近距離ヒット(掴み移行)させる コマンド:263+CE 使用キャラ:ハンゾウ 条件:CorDの忍法光輪華斬を出す コマンド:632+AE ●覇王丸&幻十朗(一閃) 使用キャラ:覇王丸 条件:怒り爆発発動中 コマンド:33+A+E 使用キャラ:幻十郎 条件:怒り爆発発動中 コマンド:646+CE ●ユウキ&アイ(合体変身!チェンジ・アトミックガイ・ネオス) 使用キャラ:ユウキ 条件:カードスラッシュA・B・Sの持続中 コマンド:2363214A+E 使用キャラ:アイ(ASO2ラストガーディアン) 条件:ライトニングボールを出す(炎のコマ・月面宙返りを出すと条件解除) コマンド:214214C+E
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性能評価 火力 A 立ち回り C DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C リーチは非常に長いものの動作が極端に重いのでラッシュは掛けづらいが、 中段・下段・牽制・当身とあらゆる場面から狙えるキングストレートは1ゲージでも致命傷に足るダメージを与える。 ゲージの有無でプレッシャーにかなりの差が出る為後発向きだが、 極端に長いリーチとTSの不遇を考慮すれば先発もアリだろう。 特殊性能 獅子王のみTSの前後に無敵時間がない(6~16F無敵)。 通常技 立A、立B、屈Aは同技を除くすべての通常技でキャンセル可能。 ■近A 獅子王の技では最も早い5F発生。 ■近C 近Aから繋がりキャンセル可能。確定反撃に。 ■屈A 発生6F。リーチはそれなり。 ■屈B 発生9Fと遅めだが下段の選択肢として無くてはならない。 ■屈C 発生は遅いがリーチに加え縦の判定も巨大で置き牽制、先読み対空として強力。 ■屈D こちらもかなり重いが通常技ではリーチが最も長い。下段なので隙を見て差し込んでいこう。 ■JC めくり判定と持続に優れるがしゃがみに当たらない。 通常投げ ■ボディ&アッパー CD同時 受け身可能だが硬直は短い。 特殊技 ■アッパー 6A 必殺技以上に加え6Cでもキャンセル可能。 この技をキャンセルで出した場合相手は吹っ飛び追撃が可能。 またフライングファイヤーを除く覇王翔吼拳以下の飛び道具をかき消す事が出来る。 ■チョッピングライト 6C 発生の早い中段。6Aでキャンセル可能。 アッパーと同様に拳の先端部分で飛び道具をかき消せる。 必殺技 ■サイレントストーム 236+AorC 全体動作は重いがガード時有利で、ヒットすればどの間合いでも強キングストレートが確定する。 間合いによってはビーストブローでも追撃可能。牽制の主力。 ■ビーストブロー 214+AorC ガード時不利だがヒットストップが短く、反撃を誤魔化しやすい。 判定も強いので強気に振っていける。 ■アースチョッパー 623+AorC 弱強共にガード後は大幅不利。強は威力が非常に高いが発生が遅すぎる。 弱は強攻撃から繋がるが敢えてこれを使う意味は無く、対空にしても上方向の判定は弱い。 ダウン追撃判定を持っているが確定場面は無い。 ■ナイトメアー 236+BorD 足元以外の打撃技を全て取れる当身。発生も3Fと非常に早い。 成立時はSCも可能でリターンは大きい。 超必殺技 ■キングストレート[1] 632146+AorC 渾身のストレート。 弱は発生が早く、頼れるレベルでは無いが出始め頭部分にガードポイントが付いている。コンボの他相討ち上等の対空に。 強は殆どの飛び道具を貫くオーラを放ち、発生も早いので砲台抑止に十分な効果を発揮してくれる。 ただし本体が攻撃を受けると弾は消滅する。 連続技 ◆通常技>6C>ビーストブロー ◇通常技>6C>弱サイレントストーム>強キングストレート ◇通常技>6C>DA 基本にして最大コンボ。サイレントストームまで出し切れるので確認も非常に楽。 状況を見て屈Aや屈Bなど始動技を選ぶ事。 ◆6C>6A>ビーストブロー ◇6C>6A>弱キングストレート 中段から。ビーストブローならガード時も出し切れる。 ■弱サイレントストーム>強キングストレート 牽制から。しっかり見ていれば確認も余裕。 ■ナイトメアー>SC弱キングストレート 当身反撃の初段をSCしてしまった方が威力は高い。 しかし最終段まで待った方がゲージは稼げる。残りゲージと相談して決めよう。 ■屈D>弱アースチョッパー ダウン追撃だが受け身で回避可能。 対戦攻略
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性能評価 火力 D 立ち回り B DAの決め易さ D ゲージ溜め能力 C 低いジャンプと素早いバクステで相手にペースを握らせず、遠Dやスラなど牽制もそこそこ優秀で 杖を装備すれば相手を一定時間確実に黙らせる事が出来る。 立ち回りにゲージを消費するため、なるべくコストパフォーマンスの良いキャラと組ませたい。 特殊性能 アテナのみ交代モーションが他キャラより6F短い。(通常12F) 通常技 ■近A 発生5F。ガード時は5F有利でしゃがみにも当たる。 ■近C 発生7F。単発ヒット確認可能でガード時も有利。 ■近D 発生8F。こちらの方がヒット確認猶予が長いがガード時は僅かに有利な程度。 近Cとどちらを使うか悩み処。 ■遠A それなりにリーチが長く、隙も小さいので使いやすい。 とは言え余裕でTS間合いに入るので振り過ぎは危険。ガード時は五分。 ■遠C 遠Aとほぼ同じリーチ。判定は強く隙も小さい。 ■遠D 判定がかなり強い。対空や置き牽制に。 ■屈A 発生4FでDAも繋がる。 ■屈B 発生5F。DAは繋がらないが下段始動として使用頻度は高い。 ■屈C 発生は遅いがガード時12F有利で、遠Cや屈Dが連続ヒットする。 ■屈D スライディング。キャンセル不可だがリーチの短いアテナの生命線となる。 通常投げ ■シルキースルー CD同時 受け身不能だが硬直が短く、中央でも受け身狩りが間に合う。貴重なダメージ源。 特殊技 ■イカルスの靴 22+D 前方に大きくジャンプする。端脱出に。 ジャンプ中は攻撃を出せないので炎の杖などと組み合わせてもいい。 一応キャンセルでも出すことが出来、技中プカプカホバリングに移行可能。 必殺技 ■ハマドリュアスバスター 236+AorC(空中可) 発生が遅く硬直が短い。とは言え弾速も早いので結局後が続かない。 タメが可能で、一定時間タメ続けると炎の矢に変化、着弾点で少しの間燃え続ける。 ■ネプチューンキラー 623+BorD 弱強いずれも出始めに全身無敵が付いているが攻撃発生前に切れる。 共に弱攻撃から繋がる他、強は発生5Fとかなり早く、早出しの対空として頼れる。 ■モーニングスターアタック 214+AorC 弱強いずれもめくり判定がかなり大きく、受け身不能なので起き攻めでループ出来る。 しかし慣れた相手にはGC反撃の的になる。上級者への多用は控えるべき。 ■ライオンズシールド 63214+BorD 反射技。ゲージ増加が大きく、遠距離での自家発電にも使える。 また非常に射程の短い攻撃判定があり、密着で出すと相手が動いた時のみ当たるので、 起き上がりなどに重ねるのがなかなかいやらしい。 ■プカプカホバリング J中BD同時 空中で静止する。後述の派生技以外で攻撃は出来ない。 対空スカしに使う程度か。 ■ユニコーンホーン ホバリング中AorC GCしてくださいと言っているようなもの。 ■テュポーンスイング ホバリング中B ユニコーンホーンと択を掛けるには危険すぎる。 たまになら使えなくはない。 ■ライフフラワー・薬草科体力目コルプス 22+AC同時 赤体力を上限として体力回復する。 硬直が長く、杖系を併用しないと一人撃破後以外では使えない。 ■ライフフラワー・薬草科気力目プネウマ 22+BD同時 ゲージを9割ほど回復する。炎の杖と併用すれば半永久的に繰り返せる。 ■ライフフラワー・薬草科爆弾目ピュロポロス 22+BC同時 ガード不能の爆弾を植える。 モーションが上2つと同じなので相手を釣る事が出来る。 喰らい判定を残したまま相手を吹き飛ばすがDAでは追撃不可。 威力が高く、交代から相方のコンボにも入れる。 超必殺技 ■ポセイドン・レイジ[1] 2141236+BorD 弱強共に出始めに全身無敵が付いているが発生前に切れる上、その発生も遅い。 使い処は特に無い。他にゲージを割いた方がいい。 ■ヘブンズ・ゲイト[1] 641236+AorC 八酒杯と通常飛び道具をかき消し、覇王翔吼拳以上を貫通するが相殺は出来ない。 弱は強攻撃から繋がるほどの発生で弾速が遅い分威力も高い。 強は弾速が早く飛び道具合わせに使えるが威力が低い。 やはりゲージが勿体ない。基本封印で。 ■炎の杖[1] 236236+A 炎が発動すればダメージを受けても消えないので、一方的に攻めることができる。 また覇王翔吼拳以下の飛び道具もかき消せる。 発動後、相手の背後に回ると炎のヒットバックが逆になり、相手が自分に引き寄せられるようになる。 ■フライングファイヤー 炎の杖発動中236236+A 炎をそのまま飛ばす。威力は結構高く、ヒット後の有利時間がかなり長い為追撃可能。 八酒杯と通常飛び道具を貫通し、覇王翔吼拳以上にかき消される。 ■ファイヤーストーム[1] 炎の杖発動中236236+C ヒット後は爆弾と同じ状態で浮き上がらせる。 発生が非常に早く、暗転後のガードが間に合わない(0F?)。 とは言え炎発動時点で相手はガードを固めるので活用もしづらいが。 ■風の杖[1] 236236+C こちらは発動後ダメージを受けると消滅する。 その他炎の杖と基本性能は同じ。 ■フライングハリケーン 風の杖発動中236236+C 貫通力はフライングファイヤーと同じ。 ガークラ値が凄まじく、上手く当てればこれ一発で割れる。 実ダメージは小さい為、むしろ当たられると困る技。 ■ストームファイヤー[1] 風の杖発動中236236+A 覇王翔吼拳以下をかき消す事が出来る。ヒット時の効果はファイヤーストームと同じ。 ■ペガサス・ファンタジー[3] 2363214+BorD 発生が早く、判定発生まで無敵が続くのでリバサや対空に。 ただし対空の場合引き付けないとカス当たりになる。 ダウン追撃判定があるが確定場面は無い。また突進中は覇王翔吼拳以下の弾をかき消す。 連続技 ◆屈B×2>強ネプチューンキラー 弱の方が威力が高いがダウンを奪えない事が多い。 ◆めくりJC>屈A×2>DA JBでも代用可。 ◆近D>強ネプチューンキラー ◇近D>DA 単発ヒット確認から。 ◆通常投げ>ペガサス・ファンタジー ダウン追撃だが受け身で回避可能な上、相手は発動を見てから受け身を取れるので 読み合いにすらならない。忘れた頃に使えば掛かってくれるかも。 ◆フライングファイヤー>DA 端~端でも届く。ある程度近ければダッシュからの連続技も一応可能。 ◆ファイヤーストーム or ストームファイヤー or ライフフラワー(爆弾)>弱ネプチューンキラー ◆ファイヤーストーム or ストームファイヤー or ライフフラワー(爆弾)>弱ポセイドン・レイジ ◆ファイヤーストーム or ストームファイヤー or ライフフラワー(爆弾)>ペガサス・ファンタジー 爆弾とストームファイヤーからなら炎の弓も間に合う。 ◆JC>屈B×2>フライングファイヤー>近D>強ネプチューンキラー ◇JC>屈B×2>フライングファイヤー>近D>DA 炎の杖装着後のめくりJCから。 JC→炎が連続ヒットになるため、地上の繋ぎは近Dなどでも可。 シフトコンボ 爆弾やファイヤーストームヒット後はかなり長い有利時間があり、 且つアテナ自身の交代モーションも短いため 浮かせた後即交代しパートナーにコンボを繋げる事が出来る。 【中央】 杖装備後の裏回りから。 ぶっちゃけ中央の場合、普通にフライングファイヤーから自分で追撃した方が強い。 ◆屈B×2>ファイヤーストーム>(交代・リー)>屈C>飛燕壁掛>真空空転爪(壁接地) ◆屈B×2>ストームファイヤー>(交代・カラテ)>弱虎砲疾風拳>強覇王翔吼拳 ◆屈B×2>ファイヤーストーム>(交代・キム)>三連撃(弱~強)>空中空砂塵>鳳凰脚(>強覇気脚) 【端】 後述の爆弾連係から狙うと良い。 ◆爆弾>(交代・京)弱轢鉄>強鬼焼き>SC弱大蛇薙>弱鬼焼き×3 七拾五式では拾えない。 ◆爆弾>(交代・守矢)強月影>弱月影×2>新月・裏>弱乱れ雪月華 強月影の終わり際で拾い、弱月影初段スカから新月裏まで。 ◆爆弾>(交代・覇王丸)>屈C>屈C>強孤月斬>SC天覇凄煌斬>(疾風孤月斬>SC天覇凄煌斬)×2 着地ガード不能を利用した補正切り連続技。3ゲージ注げば即死コンボになる。 ◆爆弾>(交代・ハンゾウ)強忍者レッグラリアート(3段目)>弱微塵隠れの術>SC弱梵天閃光陣 強忍者レッグ3段目から梵天が繋がる。 ◆爆弾>(交代・鷲塚)強狼牙×n>狼牙・直式>SC真・狼牙 交代前からタメてもきっちり認識される。 連係 ◆(端)炎の杖>ライフフラワー(爆弾)>(炎の杖ヒット)>フライングファイヤー>(ステップ)近C>DA [ファイヤーストーム>(交代)・・・] 炎の杖を盾に相手の足元で爆弾を仕掛ける。 そのままだと暴れで止められてしまうが、暴れた相手には必ず炎が当たるので すかさずフライングファイヤーを連続ヒットさせ追撃を入れる。 ファイヤーストームから交代し相方のコンボに繋いでも良い。 相手が動かなければやはり爆弾からコンボを叩きこむ。 対戦攻略
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性能評価 火力 D 立ち回り C DAの決め易さ B ゲージ溜め能力 C 崩し要素は多いものの基本火力が低く、高威力コンボはどれもゲージを大量消費するため 前半はDAコンボを中心に狙っていき終盤に出し切ってとどめ、が理想。 カードさえ引ければ立ち回り面でのゲージ依存は少ないため、先鋒でもそれなりに戦える。 通常技 ■近B 下段だがキャンセル不可。 ■近C ライディング・メモカ・DA・6Cでのみキャンセル可。近距離コンボの始動。 ■近D 近Cより出は遅いがライディング以外の各種キャンセルが可能。 ■遠C 通常技の中では最もリーチが長い。先端から弱爆裂拳にがるが難度は高め。適度に牽制に混ぜて空キャンメモカを。 ■遠D 一応下段をスカしながら攻撃できる。ライディングでキャンセル可能。 ■屈B 普通の小足。連打可・キャンセル可だが繋がる技がない。暴れ・固めに。 ■屈C 相手を吹き飛ばすものの転ばせられないバク転。 リーチは短いが判定は強めで、技中後退するので接近戦の切り返しに。 ■屈D ライディング・メモカ・DAでキャンセル可能な使いやすいスライディング。先端なら反撃は受けにくい。 ■JB 真横~斜め下に判定があり発生が早め。正面の飛び込みや低空ライディングから。 ■JC 斜め上方向に判定があり威力は高め。昇り空対空として優秀。 ■JD めくり性能が非常に高く、近Cが安定して繋がる。 通常投げ ■ファイヤースープレックス CD同時 強制ダウンで端への運搬能力が高いため、端での固めを狙いたいユウキと相性が良い。 中央ならちょうどJDのめくりが狙える間合いになる。 特殊技 ■怒号層拳 近C中6C 強制立ち喰らいになるボディーブロー。連続技の中継用。 ■ミューティションコンビネーション 6A・3C・4B・6D 通常技キャンセルから出すことは出来ないが初段の発生が5Fと早いため暴れやGC反撃に重宝。 ただし初段が低座高キャラのしゃがみに当たらない。 2段目以降も出が早く、前進しながら殴り蹴るので牽制として使っても良い。 ガードされても4B止めなら密着以外反撃は受けにくい。 必殺技 ■爆裂拳 214+AorC 弱は強攻撃からの連続技用。 強は連続技にならないがヒット後追撃可能でガードされても有利。 拳部分は飛び道具判定となっているため相手の飛び道具を相殺可能、 且つ当て身で取られないが技後すぐにビーストバスターが出せない。 強は攻撃発生前からSC出来、喰らい判定を残すので各種追撃が可能。 ■ライディングヒーロー J中214+AorC/一部通常技からキャンセル214+AorC 空中でブーストダッシュする純粋な移動技。強弱で移動距離が違い、バックステップからも出せる。 移動中は雷神拳とジャンプ攻撃を出す事が出来るが、キャンセル版はジャンプ攻撃の発生前に着地してしまう。 雷神拳による左右の揺さぶりや、2147A若しくは4・214Aの低空ライディングを利用した連係が主な用途。 ■メモリーカードスラッシュ 22+AorBorCorDorスタートボタン 各ボタンに対応した必殺技を強化する。Dのみ硬直が長い。 一度強化すると対応した必殺技を出すか約10秒間経つまで効果が持続。 同じ強化を連続で行っても残り時間がリセットされるだけで回数は増えない。 また自身がDAを使用すると強化状態が全て解除されてしまう。 なお強化した技のうちビーストバスター・サブマリンスクリュー・雷神拳は全て特殊判定を持つようになる。 ■ビーストバスター (Aメモカ対応) 236+AorC 見えない飛び道具。弾速はそこそこだが遠距離になるほど威力が下がる。 しゃがまれると当たらず、一部低身長キャラは立っていても弾が素通りする。 弱は発生が遅く硬直が短い。発射口の衝撃波の判定が大きめ。 強は強攻撃から繋がり硬直が長い。また弱に比べ微妙に弾の判定が広い。 強化版は強通常版をベースに3発発射するようになる。 飛び道具の打ち合いで有利に立ちやすいのはもちろん、ガークラ値もそこそこ高く約3割を削れる。 ■SE・N・GO・KU伝承 (Bメモカ対応) 63214+BorD 弱は上中段、強は下段を取れるロック系の当て身技。 威力は高めなものの出始めと終わり際には当て身判定がなく相手に合わせにくい。 強化版は前進距離が伸び当て身判定発生まで全身無敵が続き、上中下段全てを取れるようになる。 ■サブマリンスクリュー(Cメモカ対応) 623+AorC 前方斜め上に気泡状のビームを巻く。弱強に発生差は無くヒット後は追撃可能、 ガード時も有利でガークラ&削りダメージがかなり高い。 弱は硬直が短いが判定が小さく、サイバー・ウー以外のしゃがみに当たらない。 強は硬直は長く追撃は端限定になるが判定が横に広いので、こちらを端の固めなどに使う。 強化版は性能が全く変わり、受身不能の多段ヒット昇龍となる。対空性能は抜群。 横のリーチ自体は短いものの先端から当てても相手を巻き込んでほぼフルヒット。 強化版を空中の相手に高めで当てるとカス当たりし、背中側に追撃可能な状態で落ちてくる。 その為連続技では常にカス当たりを狙いたい。最優先で強化しておこう。 ■雷神拳(Dメモカ対応) J中orライディングヒーロー中214+BorD 空中から電撃と共に真下に急降下する。バックステップからでも出す事が出来 弱は一瞬空中で静止して急降下、強はそれまでの慣性を残しながら降下する。 ガード時大幅有利でGCされても反撃を受けにくく、強弱を使い分けた表裏の二択が強力。 強化版は弱の性能をベースに雷の本数が増えてダメージが増える。 無敵はないものの無敵対空とカチ合っても相打ち以上を取れることが多い。 また端でヒットさせれば昇りJCで追撃出来る。 ■ファイヤースープレックスホールド(スタートボタンメモカ後632146+AorC) 通常投げの強化版コマンド投げ。威力が上がり相手は背向けダウンになる。 運ぶ向きはユウキの背中側で一定。 通常投げよりも有利時間が長く起き攻めしやすい。 押したボタンと同じボタンを相手が押すことで投げ外しされるため、通常投げ外しで対応されないようAを推奨。 超必殺技 ■超ド級100メガビーム[1] 214214+AorC 覇王翔吼拳以下の飛び道具を貫通する巨大なビームを発射。 発生が遅いがコマンド入力直後から空中判定・投げ無敵となる。 着地時は通常のジャンプ後の着地と同じように硬直を必殺技などでキャンセル可能。 ■超ド級ネオジオ乱舞[2] 2363214+AorC ロック系乱舞技。 基本攻撃力はかなり高いがコンボ補正を受けやすい。 弱は膝下無敵で下段龍撃やロックの烈風拳程度であれば余裕で突貫可能。 強は若干発生が遅いが最初の腕を挙げて構えている間は打撃・投げの両方に対して完全無敵。 威力は同じなので連続技は弱、リバーサルには強を使う。 ■超ド級ステータスアップ[2] 236236+BorD 弱は攻撃力・強は防御力を4カウント程の間強化する。 強化されるのは実ダメージ部分のみで赤ダメに関しては効果がない。 2ゲージの割に効果が薄くほとんど使い道がない。 一応技後の隙はほぼないので相手端で爆裂拳からSCし固めや連続技を継続することは可能。 タイムアップ狙いで防御を強化し逃げ切るくらいか。 ■超ド級MAX330メガビーム[3] 214214+ABC同時 100メガビームの強化版。単発で4割強。 威力と発生速度が大きく向上し、特殊判定も付加されるので使い道は多い。 ただし3ゲージ消費の上コンボ補正を受けやすい。 飛び道具合わせの他、弱爆裂拳・通常当て身・めくり雷神拳ヒット後などに。 ADA ■合体変身!チェンジ・アトミックガイ・ネオス 2363214+AE同時 パートナー:アイ 発動条件:カードスラッシュA、B、Sを使用(強化技は未使用)且つ1枚目のカードスラッシュから10秒以内 成立後はアトミックガイ・ネオスに変身し落ちてきた相手に対し専用技での追撃が可能。 以下変身中に出せる技。 ■アトミックパンチ AorC ■アトミックキック BorD ■アトミックスラッシュ J中攻撃ボタン ■メガトンスパーク ABC同時 ※使用後は変身解除されるが、相手が落ちてきた直後は解除されない。 ■変身解除 44 変身後の攻撃中は全て完全無敵で攻撃自体もガード不能、且つ追撃判定を残す。 落ちてきた相手に受身を取られる前にワンコンボ決めるまでがひとつのアサルトだと考えよう。 連続技 ◆近C>6C>超ド級ネオジオ乱舞 ◇近C>6C>弱爆裂拳>超ド級MAX330メガビーム(>強化版サブマリンスクリュー) ◇近C>6C>DA(ADA) 基本連続技。 確定状況であれば近D始動の方が総ダメージは大きい。 低空ライディングから繋ぐと6Cがスカる場合があるので、その場合も近Dから直接繋いだ方が安定する。 330メガビームの後は端なら強化サブマリン追撃で強制ダウンを取れる。 ◆…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)>DA ◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)>超ド級ネオジオ乱舞 ◇…強化版サブマリンスクリュー(カス当たり)JC 浮かせからの強化サブマリンカス当たりからの追撃。 昇りJCのタイミングで着地点を表裏選ぶ事が出来る。主な始動技は以下の3つ。 ◆6A・3C・4B>(ステップ)強化版サブマリンスクリュー… ミューティション4B止め。GC反撃等から。 ◆強雷神拳>強化版サブマリンスクリュー… めくり雷神拳から。 ◆SE・N・GO・KU伝承>強化版サブマリンスクリュー… 当身成立後の吹っ飛びを拾う。タイミングは結構シビア。 ◆強爆裂拳>超ド級ネオジオ乱舞 ◇強爆裂拳>弱爆裂拳>SC超ド級MAX330メガビーム(>強化サブマリンスクリュー>強化雷神拳>強化ビーストバスター) ◇強爆裂拳>DA 最後の強化技ラッシュは大してダメージも増えないので無理に狙う必要はない。 ◆近B>ミューティションコンビネーション 下段始動。近Bの持続重ねから繋がる。 ガードされても固めに移行しやすいが、近Bはきっちり最後の1Fを当てないと繋がらない。 ◆(端)近D>強サブマリンスクリュー>超ド級ネオジオ乱舞 ◇(端)近D>強サブマリンスクリュー>DA ガードされてもガークラ値をガンガン削りつつ固め継続できる。ただし低座高キャラにガードされると届かない。 ヒット時は上記の他に前JCから着地攻めや、遠Aから低空ライディングを狙ったりなど選択肢は広い。 近DへのTSに注意しつつ連係のパーツとして使うと良い。 ◆…ADA>アトミックスライディング>メガトンスパーク>アトミックスライディング×2>メガトンスパーク 変身後の追撃用コンボ。 始動はカス当たりサブマリンを除き、通常アサルトが繋がる状況なら大体繋がる。 ◆ビーストバスター>超ド級MAX330メガビーム 遠距離のビーストバスターヒット確認から狙える。空中ヒットでもOK。 端~端であれば強・弱・強化版は問わないが、弱なら画面半分ほどの距離から狙える。 ◆雷神拳>超ド級MAX330メガビーム 後述の雷神拳左右二択から。 連係 ◆弱ライディングヒーロー>(雷神拳 or 強雷神拳)>通常投げ ◇弱ライディングヒーロー>(雷神拳 or 強雷神拳)>超ド級MAX330メガビーム 近Cや屈Dキャンセル、起き攻めなどから狙える。 ライディングからの強雷神拳で相手の裏に回るので、表の弱と組み合わせて非常に見切りにくい左右二択になる。 裏の場合はカス当たりサブマリンも狙えるのでなるべくCチャージ中に狙いたい。 着地からの投げも非常にいやらしい。投げチャージしていればスープレックスで。 ライディングを見てから暴れる相手に対しては強化雷神拳が有効だが 強化版では裏回り出来ないうえ、Dメモカを見破られてしまうとそもそもの二択が成立しなくなる。 展開は非常に早いので使い過ぎなければそうそう反応されないはず。 対戦攻略 メモカチャージを最優先で行いたいが、相手も強化後のユウキの面倒さは分かっているので チャージの隙に接近してボコしてくるのが普通。 よって遠Cや屈D先端当てキャンセル・空キャン・(強化)ビーストバスターによる牽制を重視して距離をとりつつ強化することを心がける。 端~端の状態でも連続チャージは2枚までに抑えた方が無難。3枚目をチャージする頃には既に間合いの内側に入られている。 まとわり付いてくる相手には小足で暴れたり、GCから近Cかミューティションを狙う。 ミューティションは低座高のしゃがみに初段がスカるものの、2段目以降の出も早く反撃向き。 通常技が貧弱なので牽制合戦には付き合わないこと。ビーストバスターで押さえ込もう。 飛び込んでくる相手には強化前なら昇りJCやGCミューティション、遠目なら早出しの100メガビームで落とす。 低空ライディングや起き攻めでの相手の暴れに対しては強化版当て身や雷神拳を使って威嚇する。 チャージを上手くダシにして相手が萎縮してくれればユウキは思うように動くことが出来る。 起き攻めや受け身狩りのチャンスが非常に多く、受身狩りでは通常投げと近C重ねの二択が強力。 JDのめくりも強く、加えて強雷神拳を利用した三択は最大の崩し要素と言える。 端では通常版サブマリンを組み込んだ固め・削りを中心に小技や投げ、低空ライディングを上手く絡めれば相手は非常に対応しづらくなる。 総合的な立ち回りはかなり弱い部類に入るが、強化技を駆使することで部分的に強キャラの性能を得られる。 弱さを逆手に取り相手の手を誘って強化技で迎撃していこう。
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性能評価 火力 D 立ち回り C DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C 神眼拳と被せJDでリーチ差をフォロー。 DAコンボの間合いは比較的広く、じっくり立ち回れば意外とチャンスは多い。 通常技 兄以上にリーチが短く、牽制に使えるものが殆どない。 屈D以外は全て二段技となっている。 ■近A・遠A いずれもしゃがみに当てる事が出来、遠Aは最もリーチの長い通常技。それでも短い。 ■屈A 発生5F。GC反撃やめくりからの繋ぎに。 ステップから出すと神速拳が暴発するためAC同時押し必須。 ■屈B やや遠目からでも割と安定してDAに繋がる。 コンビネーションもあり近距離戦で重宝する。しかし発生7F。 ■JC 横方向に強い。空対空に。 ■JD めくり判定が兄よりも大きく、めくりを取りやすい。地上戦がとにかく弱いのでガンガン押し付けて行こう。 ヒット時は屈Aからコンビネーションへ。 通常投げ ■発頚龍 CD同時 兄と同性能。隙が小さく端なら追撃も可能。重要なダメージ源。 特殊技 ■光輪殺 6A 発生速い、リーチ長い、キャンセルでも中段性能が失われないと優秀な中段技。ガード後は五分だが結構距離は離れる。 ■龍回頭 3C 前転攻撃。隙は小さいが威力も低い。 ■コンビネーションA 近C(1段目)・C・C・64C ■コンビネーションB 屈A・屈B・屈C ■コンビネーションC 屈A・屈C ■コンビネーションD 屈B・屈C Aはそこそこ威力が高い。 Bは端でないと最後の屈Cが届かない。 Dは下段始動連続技に。 A以外は最終段を各種キャンセル可能。中段も出せるのでなかなか強力。 必殺技 ■帝王神足拳 66+AorC 弱攻撃から繋がり、ヒット後は投げるのでダウンを奪える。 ■帝王天眼拳 236+AorC 兄と同じく一部のしゃがみに当たらず、しかもこちらは硬直が大きい。 弾速も発生も遅く使いづらいが、これしか出せない状況になる事もしばしば。 ■帝王天耳拳 623+AorC 真上へ昇る昇龍。弱は最速の3F発生で早出し対空に使える。 弱強いずれも無敵は無いが特殊判定を持っており空対空後や端コンボの追撃に。 ■竜灯掌/竜灯掌・幻殺 236+BorD>63214+BorD 弱攻撃から繋がるがリーチが短い。追撃まで入れば威力はそこそこ。 受身不能でヒット後はかなり有利な状況となる。 ガード時は不利だがヒットストップが短い為先に動ける事が多く、距離も離れない。 ■帝王神眼拳 63214+AorBorC ワープ技。Aはその場、Bは相手の真上、Cは背後に出現する。 Cは位置によって真後ろだったりちょっと離れてたりする。 ■帝王空殺神眼拳 J中63214+D 空中からのワープ。出現位置は相手の真上。対空スカしにも使える。 ■帝王神眼拳鋼落 B帝王神眼拳or帝王空殺神眼拳中攻撃ボタン 中段判定。着地ギリギリを当てればガード時も有利。 超必殺技 ■帝王宿命拳 236236+AorC ケズリが大きく、ガード後も有利だが兄と違いガード中に攻撃を重ねたりは出来ない。 実ダメージも大きいので基本的には連続技用。 ■帝王漏尽拳 2146+AorC 体力吸収する飛び道具。ゲージを使うが基本性能は兄と同じ。 ただしこちらは赤体力まで回復する。 ■帝王空殺漏尽拳 J中2146+AorC 地上版と比べ発生がかなり速い。 それでもゲージを注ぐ価値があるかは微妙だが。 ■海龍照臨 2141236+AorC 2ゲージ消費だが宿命拳と対してダメージは変わらず、端まで届かない上無敵も特にない。 遠目の飛び込みに合わせるくらい。基本忘れてよい。 連続技 ◆屈A or 屈B>屈C>竜灯掌>竜灯掌・幻殺 ◇屈A or 屈B>屈C>帝王宿命拳 ◇屈A or 屈B>屈C>DA 密着より少し離れた辺りまで届く。 宿命拳は屈C二段目からだと届かない事が多い為、なるべく初段をキャンセル。 ガード時は6Aや神眼拳に連係させると良い。 ◆屈B>弱帝王神足拳 ◇屈B>DA 上記コンボが届かない間合いで。 ◆(端)[弱帝王天耳拳(>SC弱帝王宿命拳)>強帝王天耳拳]×n… 端のコンビネーションA、通常投げ、宿命拳コンボから弱天耳拳で拾いループに入れる。 強天耳拳で拾うタイミングが難しく、外せば相手の起き上がりに隙を晒してしまう。 ゲージMAX&オートチャージ中なら6ループまで可能。威力は微妙だが。 ◆帝王空殺神眼拳>帝王神眼拳鋼落>弱天耳拳 相手の真上でワープすると、下降中の打撃がめくりになり相手を引き寄せる。 その際着地ギリギリを当てれば追撃が可能。 しかし起き上がり等の重ねとして使える場面が無いため、モーション中に歩かれて結局ガードされてしまう。 DA後であれば重ねが可能だがこの場合はめくり一択のみで、一発ネタとしても使いづらい。 対戦攻略
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性能評価 火力 D 立ち回り A DAの決め易さ C ゲージ溜め能力 C 低火力でアサルトも取れないが、一度優位に立てば容易には捉えられない機動力を持つ。 欠点を補えるキャラをパートナーに据える事で、立ち回りの強みをより引き出せるだろう。 通常技 ■近A 連打キャンセル可能、4F発生でDAコンボの始動となるため使用頻度は高い。 ■近C 二段技でどちらもキャンセル可。発生は遅いが威力は高く、ヒット確認後ACTSでダメージアップが図れる。 ■近D 持続が長くガードさせても有利。 ■遠A 牽制技の筆頭。回転が速く使い勝手は良い。 ■遠B リーチがかなり長くキャンセル可能で、遠Aと並んで牽制の主軸となる。 ただし喰らい判定も前に出るため置き牽制に弱い。 ■遠C 大斬り。ヒット後の相手の硬直が非常に長く、先端以外ならDAや各種アンヌ等が繋がる。 投げに行くのも面白い。先端でもCレラが繋がるが、低身長キャラにスカる場合がある。 ■JC 全キャラ中ジャンプ攻撃では最強クラスの火力、空対空で強力。 通常投げ ■崩し~横裂斬 CD同時 受身可能。ステップ、ダッシュが速いため狙いやすい。 特殊技 ■脚襲打 1D 連打キャンセル可能な小足。ヒット時のみ二発刻める。 ■連牙脚 6D 判定の強さ、発生の早さを活かして対空、割り込み、GC反撃に重宝する使い勝手の良い三段技。 ただしガードされたら隙だらけになる。 相手のジャンプ攻撃と一、二段目を相打ちさせると、相手に食らい判定が残り、追撃が可能となる。 ■孤空裂脚 J中2D ガード後大幅有利だがGC反撃の的にされやすい。 飛び越してから出すと軌道が変わり相手に向かって落下していく。 ■三角飛び J中壁際で9 画面端からの脱出や、J2Dと絡めて攻撃の幅を広げるのに用いる。 必殺技 ■アンヌ ムツベ 236+AorBorC 下段判定、ヒット後は相手が大きく浮き上がり受身不可。 ABCの順で攻撃発生が遅く、移動距離が長く、スキが大きくなり、威力が高くなる。 Aは小足からの連続技、B、Cは中遠距離からの奇襲に使う。 どれも先端を当てれば反撃は受けにくいが、先端近くで突進スピードが急激に落ちるため 奇襲では思い切りが必要になるだろう。 ■レラ ムツベ 623+AorBorC 斜め上方向に突進するアンヌムツベ。受身不可。 ABCの順に移動距離が伸び、発生が早くなり、ヒット数が増え威力が上がる。ただしCはヒット後不利。 またB、Cは起き上がりにめくりでヒットさせることが出来る。 ■シチカプ エトゥ 63214+AorBorC 上空の鷹を急降下させる飛び道具系必殺技。 ABCの順で攻撃発生が遅く、ナコルルの硬直が長くなり、鷹の着弾地点がより遠くなる。 それぞれ先端近くをヒットorガードさせれば大幅有利で、 Aは端、中央を問わず通常技で追撃できる。 Cは端以外では追撃不可だが、端~端まで届くので遠距離戦で使う。 ■カムイ リムセ 421+AorBorC 布を振り回して攻撃する打撃技。その後同ボタン追加入力で布を大きく払う攻撃を出す。 技後はCBAの順に距離が離れ、Cは密着で五分、BAはやや有利。 ムツベやACTSコンボの方が使い勝手がよいのであまり出番はない。 払う瞬間に飛び道具反射判定ががあり、またゲージ増加量も多く遠距離のゲージ溜めに使える。 ■鷹に掴まる 214+D 上空の鷹に掴まる。出始めから空中判定。レバーで移動でき、地面に近づくか一定時間経つと自然に降りる。 ■鷹掴まり解除 鷹掴まり中D 鷹から降りる。 ■鷹掴まり攻撃A 小さく真横に斬り付ける打撃技。鷹掴まり中唯一連打・必殺技・超必殺技キャンセルが可能。 ■鷹掴まり攻撃B(ヤトロポック) 鷹から落下しつつ、体を丸めて攻撃する多段技。中段攻撃ではないものの ガード後有利でGC反撃も比較的受けにくい。 ■鷹掴まり攻撃C ヒット後は相手が大きく浮き上がり追撃が可能で、鷹Aから目押しで繋がる。 ■カムイ ムツベ 鷹掴まり中AB同時 斜め45度に急降下する突進技。中段判定で発生が非常に早く、地上強攻撃から繋げることもできる。 威力も比較的高く受身不可だがガード後は反確。 連係や崩しだけでなく、鷹掴まり中の相手の隙に刺し込む使い方もできる。 超必殺技 ■カムイ サンテク[2] 236236+AorBorC ゲージ2本消費し、技中時間と共に回復する。 黄色と赤ゲージ両方回復でき(赤の方が回復量は多い)、ABC同時押しで中断可能。 発生の瞬間から少しの間無敵時間がある。 アンヌSCやアサルト後、また相手の1人目撃沈後が狙い処。 ■エレルシ カムイ リムセ[1] 6321463214+AorBorC 鷹に掴まった後、炎をまといながらカムイムツベと同モーションで突進する。ただし中段ではない。 スキは大きいが最終段がダメージ補正を受けず、コンボに組み込んだ際の威力はかなり高い。 発生が非常に遅いが発動~鷹につかまってから少しの間まで完全無敵時間がある。 また鷹掴まり中にも同コマンドで出す事ができる。 その場合は発生が非常に早くなり、地上強攻撃>鷹掴まりから繋げることもできるが、中央ではキャラ限。 基本的には鷹Cからの追撃で狙う。 連続技 ◆1D×2>弱アンヌ>SCカムイ サンテク 下段はこれ一択。弱アンヌまで出し切っても反撃はされにくい。 サンテクはゲージと残り時間を見て。 ◆遠C>遠C>遠B>Cレラ ムツベ 最後のキャンセルCレラ以外、わずかに歩いてから次を出さなければならずタイミングが難しい。 初段の位置をみて途中を省略できるとよい。 Cレラは背丈と距離次第でスカる上、当てても不利なので遠Bで止めるのが無難。 ◆近D>遠C>遠B>Cレラムツベ 近Dの持続の最後辺りを当てると遠Cが繋がる。 ◆近C>(ACTS)近C>Cアンヌ ムツベ ◇近C>(ACTS)近C>DA 確定場面ではなるべくゲージを注ぎ火力アップを図る。 二回目の近Cを遠Cに変えても追撃や総ダメージは変わらない。 ◆Bシチカプ エトゥ>Cアンヌ ムツベ ◇Bシチカプ エトゥ>DA 先端ヒットでもCアンヌが安定して繋がる。DAは近距離か端付近限定。 ◆(端)Aシチカプ エトゥ>近C(二段目)>鷹掴まり>鷹A>鷹C>カムイ ムツベ ◇(端)Aシチカプ エトゥ>近C(二段目)>鷹掴まり>鷹A>鷹C>エレルシ カムイ リムセ ◇(端)Aシチカプ エトゥ>近C(二段目)>鷹掴まり>鷹A>鷹C>鷹捕まり解除>DA 最大コンボ。エレルシのダメージが大きいのでゲージがあれば迷わず狙っていく。 鷹Aを刻んで赤ダメを稼ぐ事もできるが追撃の実ダメージは落ちるのでDAルートで狙うと良い。 ◆(端)鷹A×n 鷹Aを打つたびにレバーを9方向に入れる事で約20ヒットまで連斬が可能だが、人間には難しい。 対戦攻略 移動スピードやジャンプ力など、機動力は全キャラ中トップクラスを誇る。 火力は無いわけではないが殺し切れるキャラでもないので フィールドを広く使って相手を翻弄しながら、隙あらば近Aや遠CなどからDAで確実に有利を奪い 相方の回復を待つのが基本戦術と言えるだろう。 遠距離ではCシチカプやリムセの反射で飛び道具に対抗。 鷹に掴まってムツベを用意しつつ上空まで飛べば相手は容易に近付けず、かなりの時間を稼ぐ事ができる。 中距離ではTS外から余裕で届く遠Bに、キャンセルBシチカプを当て有利時間を稼ぐ。 遠B先端からもう少し近づけば隙の少ない遠Aや、下段のAアンヌが届く。 アンヌでダウンを奪ったら、高速中段の鷹掴まり>ムツベ、小足アンヌ、通常投げで三択を仕掛けていく。 鷹掴まりを見せると相手は立ちガードを意識しやすいので、有利時間の取れるヤトロポックで時々お茶を濁してもいい。 小足>鷹掴まり>ムツベ 等の下・中段連携なども強力。暴れ対策には近D重ねが有効。 端攻めではA、Bシチカプで大幅な有利フレームを稼げるが、最速GCで反撃は十分可能なのでタイミングと距離を上手く測ること。 対空では発生の早い6D、空中投げが有効。 どちらもジャンプを見てから余裕で間に合い、空中投げはそのまま起き攻めに移行できる。 6DはGC反撃としても優秀で、6・6Dで入力も楽なので重宝する。 ちなみに鷹系の必殺技だが、一度シチカプなどで飛ばしてしまったり ダッシュなどで置き去りにすると戻るまで使えないので鷹の位置にも注意。
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性能評価 火力 D 立ち回り A DAの決め易さ B ゲージ溜め能力 C 火力は並以下だが全キャラ中唯一3Fのしゃがみ技を有しており、 そこから端へ楽に運べるため相手のターンを作らせない立ち回りが出来る。 弱攻撃から繋がらないもののアインの牽制能力、汎用性も相変わらず高い。 通常技 ■遠B そこそこリーチが長いが硬直が長く、牽制ならアインの方が使いやすい。 ■遠D 大振りだが判定は強く、ジャンプ防止に優れる。 ■屈A 屈B・遠Aと並んで発生3Fと全キャラ中最速を誇る最重要技。 ■屈B 発生の早さに加え、空連打キャンセル可能なのでTSを抑止しやすい。 ■屈C 持続が非常に長く、下から上に広く判定が出るので重ねに最適。 ■屈D リーチが長くキャンセル可能。差し込む様に使う。 ■JC めくり判定が大きいが、ジャンプがかなりゆったりしているため当てづらい。 ■JD 横方向に判定が強く発生も早い。空対空に無類の強さを発揮する。 通常投げ ■スポットパイル CD同時 真上からの肘打ち。その場で強制ダウンするので中央でも起き攻めがしやすい。 特殊技 ■ワンインチ 6A 単発は中段。持続が非常に長い。 それなりに発生も速くガードを揺さぶれる。起き攻めの他ACTSから狙うのも強力。 超必のみキャンセル可なので、ヒートまで出し切ってGC狩りも有。 ガードされても中央ならそのまま貫通するので反撃されにくい。 キャンセル版は発生が若干早くなり必殺技でキャンセル可。ダウンもしないので連係、連続技の繋ぎとして使いやすい。 ■ニーアサルト 6B 弱攻撃からの繋ぎに。ガードされるとほぼ反確。エアトリガーで足掻け。 ただし通常版はキャンセル不可。使わないけど。 必殺技 ■アイントリガー 236+AorC 飛び道具判定。弱はダウンを奪える。 強は弱より発生が遅くダウンしないが若干威力が高い。どちらも弱攻撃からギリギリ繋がらない程度の発生。 単発止めや後述の派生を駆使し牽制や固め、対空など幅広い用途で使える。 なお、派生技はディレイが殆ど利かないのでヒットorガードを確認して使い分ける事は出来ない。 ■セカンドシュート アイントリガー中6+B アイン派生その1。こちらは純粋な飛び道具。 初段で相手の飛び道具を相殺しつつ出せる上に弾速が早めなので打ち合いに滅法強い。 ただし一部の超必系飛び道具に確定反撃を喰らう上、中距離だとTSからも反撃されやすいので相手とゲージを見ておく必要がある。 隙自体は大きめだが技中は空中判定になっているので、J攻撃を合わせられても大きな被害は受けにくい。 ■セカンドシェル アイントリガー中6+D アイン派生その2。飛び道具判定を斜め上に向かって出す。 炎のエフェクトが出さえすれば確実に相打ち以上を取る事が出来、追撃可能なので主に置き対空として使っていく。 ただし真上に判定がないので近距離の飛び込みに対してはまず機能しない。 画面端なら強攻撃から繋がる。 ■ブラックアウト 236+BorD アイントリガー中4+BorD 派生その3。移動技。この技だけは単発でも出せる。 出かかりは無敵でない上に全体モーションが長く、隙もそれなりにあるので使いづらい。 強で端脱出するぐらい。 ■クロウバイツ 623+AorC 弱は無敵なし。 飛び上がる直前の部分で当てればSCヒートが繋がるので、この部分を早出し対空として使う。 強は一応無敵が付いているが信頼出来る長さではなく、技自体の発生も遅いため使いづらい。 ■ミニッツスパイク 214+BorD(空中可) 地上版は後述のナロウスパイクに派生可能で、空中版は特殊判定。 どちらも強の方が威力が高く発生が遅い。また強は低座高のしゃがみに当たらない。 ■ナロウスパイク ミニッツスパイク中214+BorD ミニッツ派生技。下段。ミニッツのモーション中であればどのタイミングでも派生可能。 コンボや遠距離からの奇襲に使っていく。 先端を当てれば反撃は受けづらく、多少めり込ませれば単発ヒット確認からSCヒートドライブを決める事も一応可能だが、 中央なら貫通していくので出し切っても構わない。端付近なら先端当てからDAが入る。 ■エアトリガー J中236+BorD 見てから避けられ易く、状況によってはヒットさせても反撃が確定する。使わないに越した事はない。 超必殺技 ■ヒートドライブ[1] 236236++AorC 一応最大までためるとガード不能だが、基本的にはコンボ専用技。 空中・地上ヒットにかかわらず低空ミニッツで追撃が可能。 ■ヘブンズドライブ[1] 236236+BorD 弱攻撃から繋がるが威力が6B>弱ミニッツと大して変わらず、決めた後の状況もあまり良くない。 無敵も発生前に切れる。 トドメの削りに使うぐらい。 ■チェーンドライブ[2] 2363214+AorC 初段(サングラス)は通常飛び道具を貫通し、ヒットすると2段目(突進)が発生。 ヒート>空中ミニッツと殆どダメージが変わらない。 連続技 ◆屈A×2>DA ◆近B×2>DA 下段から狙えるが、ガード時は二発目が遠Bに化けてしまい不利となる。 ◆屈B>屈A>6B>ミニッツスパイク 基本コンボ。立ち喰らいが確認できればミニッツは強で。 低威力だがミニッツで大きくふっ飛ばすので端攻めに持ち込みやすい。 なるべく屈Bでヒット確認しGCを抑止。 ◆屈B×2>(ACTS)屈A>6B>ミニッツスパイク ◇屈B×2>(ACTS)屈A>DA DAの場合繋ぎが若干難しく、ゲージを消費するが下段から狙うならこちらの方が低リスクで使いやすい。 6Bへの繋ぎは安定しており、GC防止としても有効。 ◆JD>強空中ミニッツスパイク 主に逃げジャンプ空対空か、セカンドシェルの追撃に使う。ダメージも高くK の対空では最も安定感がある。 ◆(アイントリガー)>セカンドシェル>前JD>強空中ミニッツスパイク ◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>弱空中ミニッツスパイク ◇(アイントリガー)>セカンドシェル>(ダッシュ)DA 中央の対空シェルからの追撃。 弱バイツは横軸攻撃判定のなるべく先端を当て、且つヒートは高めで拾うと低空ミニッツまで比較的安定するが 難しければバイツは省略でも構わない。 ◆屈C>6A(>ミニッツスパイク)>ナロウスパイク>SCヒートドライブ>弱低空ミニッツスパイク 中央の確定場面で。 ノーゲージでもナロウ止めがとりあえず最大ダメ。生出しアイン→シェル追撃という手もあるが。 ◆(端付近)屈C>6A(>ミニッツスパイク)>ナロウスパイク>立A>弱低空ミニッツスパイク ◆(端)弱アイントリガー>JD>強空中ミニッツスパイク ◇(端)弱アイントリガー>DA 弱アインの持続を重ねる。ガード時は屈Aから再度弱アインか、キャンセル6Aで連係へ。 相手が暴れを控え始めたら生出し6Aや投げで崩しに行ってもいい。 ◆(端)屈C>6A>弱アイントリガー>セカンドシェル>弱クロウバイツ>SCヒートドライブ>強空中ミニッツスパイク バイツSCのタイミングがやや難しい。 6Aを挟まず屈C単発ヒット確認からも狙え、ガード時はアインに更にディレイをかけてGCを防ぐ。 ◆(端)ナロウスパイク>DA他 端でナロウの先端を当てると追撃が可能。 対戦攻略 最速3F発生の屈B・屈Aは攻撃の起点、且つ守りの要となる最重要技。 特に屈Bは回転が速く、TSやダッシュを抑制し易い上座高が最低レベルなので飛び道具を避けたり対空に使う事も出来る。 アインは中~遠距離の牽制および近距離の連係の要となるが、中距離では見てからTS反撃されやすく シェル対空も機能しづらいので、自分から潜り込んでミニッツでさっさと端に運ぶか、それが難しければ距離を取ったほうが無難。 露骨にアインへのTSを狙ってくる相手には不意のダッシュ投げが割と有効。 遠距離では相手の飛び込みに対しシェルの先端がギリギリ当たるくらいの間合いを取るといい。 弱攻撃>アインは連続技にならないためGCを抑止しやすく、キャンセル受付の長い6Aと上手く駆使すれば端では延々と攻め続けることも可能。 弱アインヒット時は屈C>遅めアイントリガーの持続重ねや、屈Aを当て着地三択などの連係を組んで行く。 3F打撃のおかげで攻撃ターンを作りやすく守りも堅いが一撃の火力に劣るため、 しっかりした牽制と対空、間合い取りで相手を近寄らせずにじっくりチャンスを伺い、 差し込み小足やGC屈Aからのミニッツで端に追い詰め、相手の暴れやGCを丁寧に狩りながら じりじりと確実にリードを奪っていくのが理想といえる。 試合が長引きやすいため、DAのチャンスは逃さないようにしたい。
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2011/9/15 20 00 2vs2 LOSE 2011/9/15 19 54 2vs2 WIN 9/16のブログにUP済みの動画。2対2でセグ2で勝てたという奇跡w 2011/9/15 19 48 2vs2 LOSE 2011/9/15 19 44 5vs5 LOSE 2011/9/15 19 41 5vs5 LOSE 2011/9/15 19 37 5vs5 LOSE 2011/9/15 19 34 5vs5 WIN 2011/9/15 19 27 2vs2 WIN 2011/9/15 19 25 2vs2 LOSE 2011/9/15 19 21 2vs2 WIN 動画を置くページは編集方法が違うため、スタイル等設定できませんのであしからずw